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全民奇迹2手游

3DMMORPG

  • 开发商:腾讯游戏
  • 平台:Android
  • 游戏引擎:虚幻4
  • 画面:3D

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奇迹中的“保时捷”是怎样诞生的?——《全民奇迹2》主美专访(上集)

发表 | 来源:官网 | 作者:官方

  生而华丽,你即奇迹!搭载着虚幻4引擎的腾讯旗舰级魔幻手游《全民奇迹2》,无论从人物铠甲质感、羽翼流光,还是从光照、水面等细节都做的淋漓尽致,为每一位玩家带来更加生动的沉浸式体验。

  《全民奇迹2》究竟是如何实现如此强大的美术特效的呢?今天我们有幸请到了《全民奇迹2》的主美杰大进行专访,下面我们就通过采访好好一探华丽巅峰的《全民奇迹2》是如何诞生的吧~

  


  在采访正式开始前,让我们先通过海报认识一下今日采访的主咖:《全民奇迹2》主美——杰大!

  


  虚幻引擎极限演绎

  《全民奇迹2》登顶华丽巅峰

  应用虚幻引擎的强大能力,《全民奇迹2》成为腾讯旗舰级华丽魔幻巨制。那么虚幻4引擎到底如何重塑奇迹大陆,又运用到了哪些场景和细节之中?下面我们一起探秘。

  主持人:

  杰大您好,很高兴您能接受我们的采访。第一个问题,《全民奇迹2》是从什么时候开始研发的呢?

  杰大:

  是从2018年初引入启动的,距今已经有3年了。所以我们有一句话形容游戏,叫做虚幻4引擎,历时3年,全民奇迹2,只等一个你(笑)。

  主持人:

  我们游戏应用了当下市面上能力最强大的虚幻4引擎,玩家们一直都很好奇这个引擎究竟有多厉害,杰大能否给大家简单介绍一下?

  杰大:

  虚幻引擎主要是用于制作3A级的主机游戏的,像之前的《战争机器》等等大作。

  具体一点说,它在计算机图形处理的能力是目前非常超前的,而且有着特别出色的渲染效果,兼容性也很强。比如有很高效的地图编辑模块、强大的粒子系统,还有可视化的编程,都可以帮助我们没有束缚地实现一些前所未有的美术表现,让《全民奇迹2》的大世界更真实可感地展现在玩家面前,就好像进入了一部魔幻大电影,主角就是你自己。

  


  主持人:

  我能不能比较浅显的理解为其实很多主机游戏也都是应用了引擎,就实现了那种主机级的画质,相当于说我们其实在引擎层面的话已经能够达到一个主机级的一个标准。

  杰大:

  可以这样理解。

  主持人:

  据说《全民奇迹2》的美术团队中有很多人都是奇迹老玩家,那么《全民奇迹2》在还原经典的人物和场景方面,都做了哪些努力呢?比如说那些经典的场景:老板娘的酒馆和仙踪林等等。

  杰大:

  对,这个是我们刚开始做的时候就需要着重去考虑的一个点。我们虽然是一个新产品,但是运用了奇迹这个经典的作品,如何让玩家既能感知到这种经典的回忆,又能符合当下流行的潮流审美标准,也就是说我们需要基于经典作品来做出全新的设计,这就需要我们做出相应的取舍。

  因为如果只是完全照搬以前的一些设计形象,可能就会有点不符合现代审美,甚至会跟不上制作的需求。我举个例子,就比如说我们在做战士铠甲的时候,就经过了反复的讨论和修改,至少做出过4-5版方案,我们不断对材料、形象以及核心要点等内容进行评估和改进,经过不断验证,最终找到了一个方向,这个方向可以归纳为一个词语——神似。

  就是说在保留玩家对奇迹印象的同时,改变原始的造型。因为咱们奇迹玩家本身对于审美是很挑剔的,也比较追求时尚和潮流,所以我们会保证红龙铠甲中龙头霸气的印象,但是在具体表现上会推陈出新进行很多升级处理。

  


  PBR技术呈现铠甲细节

  打造奇迹中的“保时捷”

  主持人:

  说起经典的奇迹,很多玩家心目中最深刻的印象就是“华丽”,《全民奇迹2》在再现流光羽翼和华丽铠甲的细节上,有没有什么独门秘籍?

  杰大:

  这个当然是有的。我们从立项刚开始的时候就有说起这个事情,当时市面上还有很多伪次世代产品,因为它的成本比较低,所以在效果上肯定会打折扣。

  我们当时的想法就是做一款最高品质的奇迹大作,将这款游戏做成真正的极品魔幻大世界。一定要给玩家们一个震撼的视觉体验,千万不能够缩水。我们当时就是抱着这种信念来做的这款游戏,所以从立项开始,我们就始终坚定要下硬功夫做真次世代。而且我们的流程全部采用了PBR技术,这个在当时是相当少见的。

  


  主持人:

  您刚刚提到了PBR技术,说起来这个PBR技术我们玩家可能不太熟悉,杰大可以用玩家能理解的一些例子来介绍一下PBR技术吗?

  杰大:

  PBR技术简单理解就是更加拟真化,以前的游戏表现都是模拟的算法,但通过PBR技术,我们就可以根据真实物理的属性去表现质感。

  比如我们可以设定一个金属铠甲的粗糙度,受风蚀腐化、伤痕累累的感觉,这些都可以进行还原。再比如目前《全民奇迹2》中随着等级提升呈现出不同变化的流光效果,我们把铠甲的关键造型和轮廓部分来做PBR的演绎,而整体部分用流光来处理,这样两种技术就可以相得益彰,呈现出既真实,又不过分粗糙的华丽铠甲质感。

  此外这里有一个关于盔甲的小典故可以给大家分享:因为我们根据作品的传承,还是不想做成像《使命召唤》那样完全写实的铠甲,奇迹作品中各种颜色的铠甲本身呈现出的也是一种超现实的魔幻感,这个在现实生活中是没有什么参考的,我们当时也陷入了一种纠结。

  有一天我们在想怎么表现魔法盔甲的时候,我看到一款保时捷跑车,这个车漆效果还挺有意思的,引起了我的联想,我们就参考这个感觉进行了一些提升。

  


  主持人:

  我明白了,这么说来,我们产品就可以算得上是奇迹中的“保时捷”。

  杰大:

  哈哈,是的没错,有时候我经常会跟我的团队人员强调——我们要用超跑的理念来做盔甲。

  自由探索飞行

  全方位畅游奇迹大陆

  如今奇迹大陆已经升级成为海陆空的三维立体世界,勇士们既能在奇迹大陆的天空中自由翱翔,也能潜入深海自由探索,究竟如此自由的3D奇迹是怎样炼成的呢?

  主持人:

  我曾经收到过一名玩家这样的反馈:有生之年终于可以玩到3D奇迹了!相信把经典的奇迹大陆完全3D化升维,一定是一件很不容易但又很有成就感的事业。杰大可以讲一讲你们是如何实现的吗?

  杰大:

  之前的很多奇迹作品都是2.5D视角的,我们刚开始做的时候,其实也在考虑到底是2.5D视角来做游戏,还是用一种比较面向未来更开放更大世界的全视角方式。因为3D的成本还是非常高,所以我们先尝试着做出了2.5D的两版地图,但做出来以后大家一看,觉得好像没什么特别之处,所以我们经过商讨,还是决定要做出3D全视角的,因为我们的游戏面向未来,也面向更多玩家。

  后来我们又着重做了一张全3D地图,首先要兼顾每个角度的构图,还要进行一些光影的设计,同时要有一些中远景的层次的搭配,还要在地图中做出很多蜿蜒曲折的路线,最后在山顶做了大量花海的展示。做完以后大家觉得还是很出乎意料的,感觉比较惊艳,就决定做3D大视角的奇迹。

  主持人:

  从幽深海底到天使之城,我们首次可以张开羽翼自由翱翔,想必我们的美术团队为了圆玩家的蓝天之梦一定付出了很多努力,杰大可以讲解一下吗?

  杰大:

  我们希望做第一款玩家可以真正自由飞行的真3D奇迹,所以付出的自然要比别的游戏多上很多。

  最开始做飞行的时候体验感比较差,飞起来感觉比较单调,我们就开会商讨飞行功能最重要的是游戏体验还是带给玩家更多的畅快感,最后我们决定在飞行功能中增加冲刺的体验。同时飞行不止可以上下飞,还可以左右飞,前后飞,甚至可以实现滞空的效果。未来我们还要实现自由空战,这样就可以在极大程度上丰富玩家飞行的自由度和趣味性。

  


  主持人:

  好的。关于飞行的话题咱们先聊到这,我们继续聊下一个话题——关于场景探索。可以说,现在整个游戏行业有一个流行的趋势就是世界探索,有很多游戏都会植入很丰富很宏大的可探索地图。在我们中的游戏也有一个类似的玩法:创世录。

  创世录中不仅可以采集和合成配方,还有很多丰富的任务等待着玩家探索,而且我也看到有很多可以去交互的场景,比如说我们可以去荡秋千,坐椅子,篝火也可以被点燃...这些在创世录的任务中也有很多,就比如说其中一个任务,玩家在完成之后,就可以点燃一个心型的花海。像关于场景探索,我觉得也是我们新奇迹的一个很重要的点。杰大可不可以讲一下关于这个部分我们美术做了哪些努力?

  杰大:

  其实这个方面可能更多的是在一些设计上,比如玩家可以在魔幻大场景中闲逛的时候,不经意间就能够解锁一些隐藏的支线,获得一些特定的称谓或者是一些特殊的材料。

  我们鼓励玩家去多多探索世界各个隐秘角落,同时,我们在动作交互上也做了一些改变,比如说在游戏之中的一些卫兵,不管他们是在野外还是在城堡里面,玩家们可千万不要随便地去攻击他们,因为很有可能会被这些卫兵反杀。

  主持人:

  好的我明白了,以后绝对不会去招惹那些卫兵了。说起来,我看到游戏中有很多场景的元素,这些是不是也可以有一定的自由度去破坏?

  比如说我去砍树,当我把这棵树砍完之后它就会彻底地消失,再比如说在战斗中我看到了几个箱子,我也可以去击碎它们。这个是否也算得上是自由度方面的尝试?

  杰大:

  对,在野外的一些元素,就比如说一些小的可破坏的物品,在打碎它的时候肯定会有畅爽的体验感,而且打碎以后还可能拥有意想不到的收获。

  其实在砍树的时候,我们可以看到树在被砍倒以后,会有一个新树的生长动画出现,而不是忽然就刷新出一棵树。我们想表达出这是一个有生命的魔幻大世界,晨昏巨变,万物生长,而玩家可以在这里自由地生活和穿梭。

  


  好啦,本期的采访就到这里,还有更多的内容,我们下期再见。